1. Во время боя должен обязательно присутствовать Судья.
2. Начинает и завершает бой именно он.
3. Сражающиеся могут говорить и действовать только от лица своего персонажа.
4. Судья может останавливать и поправлять игроков в случае не соблюдения правил.
5. Многократное нарушение правил(в том числе редактирование и удаление своих ходов) или сообщения не относящиеся к бою = техническое поражение.
6. Все споры и прочие моменты обсуждаются после объявления об окончании боя.
7. Только когда Судья обращается к участнику он может ответить не по теме.
8. Бои заранее согласуются в соответствующей теме. (Заявки на бой)
9. Во время боя основные запреты форума действуют (мат, оскорбление, флуд и т.п).
10. В бою участвуют 3 человека: 2 оппонента и судья, соперники атакуют по очереди
11. Писать в бою могут только противники и судья, остальные будут наказаны не длительным баном - 1-2 дня
12. Одну и ту же технику за один бой можно применять только один раз за 4 хода, ход противника тоже считаеться(к этому так же относиться техники замещения на предмет, клонов и т.д)
13. За один ход может быть использована 2 техники, но в этом случае в следующем ходу вы не сможете использовать техники
14. Если во время боя один из участников ушел в оффлайн бой будет приостановлен судьей. Если же один из участников боя онлайн, но не ходит - через 5 минут 1 нарушение, потом через 10 минут второе нарушение, и еще через 15 минут ТП (техническое поражение) . Весь отсчёт времени идёт с момента последнего хода
15. На ход не более 5 минут речь:
Например:
- Тебе меня не победить...
Действия описывает в символе "*"
Например:
*Достал кунай*
кинул тебе 2 куная
противник говорит
отбиваюсь с сюрикенами
1. Основные:
Нельзя делать так: "Тут появился я и всех убил"
Нельзя убить персонажа без его согласия, можно лишь тяжело ранить. Также персонаж не может быть неуязвимым.
Судья боя должен четко следить за боем, знать когда его приостановить , а когда закончить. Пример:У обоих соперников кончилась чакра и они пошли в рукапашную, добили друг друга до смерти, а судья попкорн ещё не доел и даже не думает остановить бой.
Нельзя заставлять другого игрока драться с вами без его согласия. Если игрок не хочет вступать в бой, запрещено насильно принуждать его к этому. Но это правило не действует, если вы находитесь на территории врага (и вы точно знали, что туда пошли).
2. Для боя строго нужно:
Наличие Судьи! Если Вы аходитесь в не арены судья не нужен, нужно лишь согласие модератора на проведение боя в закреплённой за ним теме.
Чтобы все ваши техники были расписаны в вашей анкете.
Самому перед боем посмотреть техники противника.
Прочитать данные правила.
3. Ход боя
Запомните, вы не бессмертны и не всесильны. (Даже на пародий Хидана найдется управа.) Основной смысл боя шиноби – это умело использовать то, что есть.
Перед боем нужно установить очередность. Обычно рекомендуется так: первым ходит тот, кто напал, вторым – тот, на кого напали, остальные лица по мере присоединения к бою. Это нужно для того, чтобы люди не боялись, что перед тем, как они отпишутся, появится еще пара сообщений.
Кроме очередности надо установить и время таймаута. То время, что будут ждать хода очередного игрока. (Тут уж выбирают сами дуэлянты, но рекомендуется 10 минут.)
Во время боя желательно (а в разделе Арена - обязательно) присутствие игрока, который будет судить бой, указывать на неправильные ходы, определять повреждения и выбирать победителя. Это необходимо по той причине, что многие считают себя непобедимыми.
За ход вы можете сделать два полноценных действия: увернуться от атаки, отбежать, использовать дзюцу…
При сражении много на одного, этот один получает по дополнительному действию за каждого дополнительного соперника.
4. Некоторые тонкости:
Столкновение чакры разных элементов
Всего в мире Наруто 5 основных видов элементов (Дотон – элемент земля, Суйтон – элемент вода, Катон – элемент огонь, Фуутон – элемент воздух, Райтон – элемент молния). Все пять элементов образуют некую зависимость.
Райтон > Дотон > Суйтон
Дотон > Суйтон > Катон
Суйтон > Катон > Фуутон
Катон > Фуутон > Райтон
Фуутон > Райтон > Дотон
Если элемент земля (Дотон) идеален против (т.е. сильнее >) элемента воды (Суйтон), это не значит, что он сильнее элементов огонь (Катон) и воздух (Фуутон). Пример:
- При встрече дзютц элемента огня и элемента воды, то дзюцу водной техники только усилиться от воздействий огненной, а огненная будет полностью поглощена водной.
- При встрече техник элементов воды и земли водная техника будет поглощена и усилит технику элемента земли.
- При столкновении техник одинаковых элементов смотрят на их сложность и затраты чакры. Если параметры равны, то они уничтожают друг друга. Фуутон является очень быстрым, и в основном для использования этого элемента используют что-то типа проводников (мечь/веер).
Райтон в основном используют для контактных боев. Для того чтобы “стрельнуть” молнией в противника, надо очень много чакры, и с расстоянием эффект слабеет.
Дотон используют при контакте с землей, или другой твердой поверхностью. Зависит от желаемого эффекта.
Эффект, скорость дзюцу элемента Суйтон зависит от количества воды в округе. Вы не второй Хокаге, поэтому не можете использовать мощнейшие водные техники в безводном месте.
Элемент Катон выдыхаться изо рта.
Метательное оружие на контактных и малых расстояниях быстрее печатей.
В ближнем бою можно использовать только ближние атаки и ниндзюцу ближнего боя.
Многие техники имеют ограничение в использовании.
Если игрок использует технику теневого клонирования, обязательно/желательно, чтобы он сообщал (например, в ЛС) наблюдателю/судье боя, где среди клонов - он настоящий. Иначе всегда есть возможность избежать атак противника и наносимых им повреждений, утверждая, что они были направлены преимущественно только против клонов.
Метательное оружие (кунаи, сюрикены) имеет свойство заканчиваться, и после боя оно не подбирается, как правило. Поэтому желательно восстанавливать свои запасы, например посещением собственного дома.
Некоторые из персонажей используют в своем арсенале яды. К действию ядов восприимчивы абсолютно все, и при ведении боя это нужно учитывать.
Предлагается следующая схема действия ядов:
- Парализующий яд начинает действовать через один ход после попадания по противнику. Через два хода - персонаж теряет возможность двигаться. Вылечить данное отравление можно использованием техники Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с сильным вложением чакры. Если использовать в тот ход, когда человек уже потерял возможность двигаться, то эффект яда уйдет через один ход. Учитывать также последствия отравления: слабость, сложность с концентрацией внимания, дрожание конечностей и т.п..
- Обычный яд (слабая, средняя концентрация) начинает действовать через ход после использования на противнике. Незначительно снижается сила, скорость, ловкость, восприятие. Действие пропадает на шестой ход. Лечится техникой Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с обычным вложением чакры.
- Обычный яд (сильная концентрация) - начинает действовать через два хода после использования. Снижение в силе, ловкости, восприятии, интеллекте, скорости. На десятый ход эффект пропадает. Лечится техникой Dokumeki no Jutsu (техника извлечения яда) с сильным вложением чакры.
Во время боя в обязательном порядке также должен приниматься во внимание ущерб от всевозможных видов кровотечений, ушибов, а также ущерб от огня. Персонаж не может, будучи ранен продолжать атаки с прежней силой, ловкостью и скоростью. При некоторых видах ранения рук (как например повреждение кисти) можно утратить способность к складыванию печатей, а значит, персонаж может использовать только те техники, которые их не требуют.